[Ok] PNJ Left 4 Dead !

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[Ok] PNJ Left 4 Dead !

Message  Skwoll Leonhart le Ven 4 Fév - 13:36

Bonjour à tous les gros bill zombies !!!!
Je vous poste des PNJ mutants pour faire un scénario voire une petite campagne Left 4 Dead, avec des règles spéciales.
Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, vous jouez 4 survivants d'une épidémie globale et qui essayent de trouver un moyen de transport pour gagner les hélicoptères des secours, malheureusement la foule de zombie n'aide pas à la progression, d'autant plus que suite à cette épidémie certains zombies ont acquis des compétences spéciales assez dangereuses.
P.S : Rajoutez la compétence Grimper à 65% pour tous les zombis sauf les deux derniers

Voici les fiche :
D'abord le zombie de base
Spoiler:
Zombie
FOR : 12 PV : 12
CON : 11 MD : X
TAI : 11 Armure : X
INT : 9 (DEP : 4 )
POU : 8
DEX : 11
APP : 8

Armes : - Mâchoires, 63%, 1D6 + MD
- Griffes x2, 58 %, 1D6 + MD

Mutations et Tares : 9
- Intelligence communautaire (3) (je l'ai mise pour traduire leur cohérence durant les assauts dans le jeu)
- Mâchoires infernales (3)
- Griffes acérées (3)
- Problèmes épidermiques (pourrissement)
- Défaut d'élocution (gémissement)
- Défaut de pilosité (sans poils)
- Corps tordu

Et maintenant les infectés spéciaux :
Spoiler:
Jockey : (petite bête qui vous saute dessus et qui vous empêche d'agir)
Image
FOR : 12 PV : 12
CON : 11 MD : +1D4
TAI : 13 Armure : X
INT : 14 (DEP : 5 )
POU : 14
DEX : 14
APP : 8

Armes : - Griffes, 55%, 1D4 + MD
Compétences notables : Sauter 75%

Mutations et Tares : 9
- Griffes acérées (2)
- Posture (2) : accroupi, tordu
- Saut (2)
- Sécrétion d'affaiblissement mental (3) : 2 jets de POU/POU pour arriver à résister à l'influence du Jockey (il attire dans des directions différents que celle voulue, généralement vers les Zombis.
- Problèmes épidermiques : déformation, ...
- Défaut d'élocution : piaillement, ricanement hystérique
- Sensible à la douleur : Dégâts reçus doublés si il rate son jet de Chance divisé par 3
Spoiler:

Charger : Gros bœuf qui fonce sur les gens et qui les explose contre les murs ou le bitume ^^
Image
FOR : 19 PV : 17 (mort à -6 et inconscient à 0)
CON : 15 MD : +1D6
TAI : 14 Armure : 1D6
INT : 10 (DEP : 5)
POU : 10
DEX : 13
APP : 9

Armes : - Bagarre, 75%, 1D3 + MD
- Charge, 70% (Esquive +1O% pour la ou les cibles), 1D3 + MD et la 1ère personne touchée par la charge est emportée jusqu'au prochain mur ou après une dizaine de mètres et le tient dans sa main (comme enchevêtrement : FOR/FOR), il le tape alors contre le mur ou le sol à raison d'une fois par round (dégâts selon l'endroit, à vous de juger). Les autres personnes touchées sont éjectés à 3 ou 4 mètres et doivent réussir un jet de Chance pour ne pas être assommé et un jet de Dextérité divisé par 2 pour rester debout.

Mutations et Tares : 11
- Amélioration FOR (3)
- Épiderme : Cuir (3)
- Vitalité surnaturelle (5) et donc Dégâts de feu x2
- Problèmes épidermiques
- Défaut d'élocution : Grognement
- Membres déformés : Bras droit et Jambe gauche hypertrophiés
- Membres déformés : Bras gauche et Jambe droite atrophiés
Spoiler:

Spitter (grande chose qui produit de l'acide naturellement et peut en cracher)
Image
FOR : 13 PV : 13
CON : 12 MD : +1D4
TAI : 13 Armure : X
INT : 11 (DEP : 5)
POU : 11
DEX : 13
APP : 7

Armes : Crachat Acide, 75%, 1D4+1D8 et laisse une marre d'acide pendant 4 round s'étendant sur 15m², quiconque se retrouve dedans encaisse 1D8 de dégâts par round tant qu'il est dedans.

Mutations et Tares : 9
- Crachat (2)
- Sécrétions acide (4) : Quand elle meurt, elle laisse une flaque d'acide autour d'elle qui reste 4 round.
- Glande Salivaire modifiée (3) : permet à la Spitter de cracher à une portée très étendue : environ 70m maximum
- Problèmes épidermiques
- Défauts d'élocution : cris stridents
- Mâchoire béante et déboitée
- Corps rachitique et tordu
Spoiler:

Smoker (Zombi avec un cou hypertrophié et une langue très extensible qui capture les gens et les amène à lui)
Image
FOR : 14 PV : 13
CON : 11 MD : +1D4
TAI : 16 Armure : X
INT : 11 (DEP : 6)
POU : 10
DEX : 15
APP : 8

Armes : - Griffes x2, 65%, 1D4 + MD (à utiliser quand la personne capturée a été amené jusqu'à lui)
- Langue, 75%, 1D6 (pour s'extirper de la langue le personnage peut tenter un jet de FOR(lui)/DEX(Smoker)par round, de plus, un étirement de langue raté ou un personnage se dégageant de son étreinte, font qu'il ne peut réutiliser cette compétence que le round suivant)
-> Étranglement, 1D4/round

Mutations et Tares : 8
- Élongation : langue (3)
- Projection langue (3)
- Griffes acérées (2)
- Langue pendante et anormalement longue (1m25 environ quand il ne l'étire pas, mais celle-ci mesure environ 2m50 au repos)
- Cou et Bras gauche déformés, hypertrophiés
- Problèmes épidermiques : énormes cloques
- Production de gaz : libéré à la mort, mais l'empêche de s'exprimer correctement et tousse quasiment constamment
Spoiler:

Hunter (Zombi qui saute sur les gens et les charcute)
Image,mais il se trimbale comme ça pour sauter plus haut
FOR : 14 (+1 quand il plaque) PV : 13
CON : 12 MD : +1D4
TAI : 13 Armure : 1D2 (veste et protections en tissu)
INT : 10 (DEP : 4 debout et 6 accroupi)
POU : 10
DEX : 16
APP : 10

Armes : - Griffes x2, 68%, 1D6 + MD (Attaque que l'on peut parer au sol)
- Plaquage, FOR (Hunter)/ CON (cible), 1D4 si le jet de Chance préalable est raté

Compétences : Sauter = 86%

Mutations et Tares : 8
- Sauts (2) x3 (Il peut sauter sur une 50aine de mètres en longueur et au maximum un maison de deux étages en hauteur)
- Griffes acérées (2) (A utiliser une fois la cible au sol)
- Défaut d'élocution : grognements
- Problèmes épidermiques
- Corps déformé : vouté
Spoiler:

Boomer (Zombi en surpoid, qui produit des sucs gastriques attirant les zombies)
Image
FOR : 11 PV : 15
CON : 14 MD : +1D4
TAI : 15 Armure : X
INT : 12 (DEP : 3)
POU : 11
DEX : 12
APP : 6

Armes : Bagarre, 45%, 1D3 + MD
- Vomi (Crachat), 76%, pas de dégâts mais les personnes touchées sont aveuglés pendant 1D6 rounds

Mutations et Tares : 7
- Crachat (3)
- Suc Gastrique Phéromonal (4) pour les zombies, de plus quand un Boomer meurt, il explose et répand son suc gastrique sur les gens autour de lui.
- Problèmes épidermiques : parties atrophiées (cou,...)
- Vélocité réduite (obésité) : -1
- Défaut d'élocution : gémissement
Et maintenant 2 infectés très spéciaux que l'on ne trouve qu'une fois par niveau de jeu (Sauf exception rare pour le second)
Spoiler:

Witch (jeune fille zombie qui déprime et pleure dans son coin, si on l'effraie (et c'est facile) elle devient très violente)
Image au repos et Witch effrayée
FOR : 15 PV : 14 (mort à -6 et pas d'inconscience possible)
CON : 13 MD : +1D4
TAI : 12 Armure : (1D8 parce qu'elle est difficile à tuer, mais sans véritable raison à part la folie)
INT : 12 (DEP : 5)
POU : 10
DEX : 14
APP : 10

Armes : Griffes x2, 74%, 1D10+MD à utiliser comme le Hunter
Plaquage, FOR (elle)/ CON (la cible), sans compétence car elle saute sur la personne qui l'a effrayée par surprise

Compétence : Cri horrifique, 85% (peut enlever une EDEX ou une action d'un round si jet de POUx3 raté)

Mutations et Tares : 9
- Griffes acérées (4)
- Vitalité surnaturelle (5)
- Problèmes épidermique
- Défaut d'élocution (cri strident, gémissement)
- Corps recroquevillé
- Trouble nerveux constant : dépression, paranoïa et pan-phobie (il est donc délicat de na pas lui faire peur !)
Spoiler:

Tank (gros bœuf qui balance des voitures et des morceaux de route)
Image
FOR : 22 PV : 19 (mort à -6)
CON : 19 MD : +1D6
TAI : 16 Armure : X
INT : 11 (DEP : 5)
POU : 11
DEX : 14
APP : 9

Armes : Bagarre, 63%, 1D6+MD

Compétence : Lancer 72% (Bloc de route = 3D10, Carcasse de voiture = 2D10,...)

Mutations et Tares : 10
- Vitalité surnaturelle (5)
- Gigantisme (4)
- Amélioration FOR (1)
- Problèmes épidermiques
- Défaut d'élocution : grognements, cris
- Muscles pectoraux, dorsaux et des bras hypertrophiés

Voilà le compte y est ! Alors amusez-vous bien et n'oubliez pas de remercier à chaque utilisation !!!

P.S: Ces personnages ont été crées avec Hawkmoon version 2, vous pouvez les reprendre facilement dans la version 3 ou totalement les reprendre dans leurs stats mais leurs mutations sont conservables.


Dernière édition par Skwoll Leonhart le Dim 6 Mai - 13:33, édité 4 fois (Raison : MàJ)
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Re: [Ok] PNJ Left 4 Dead !

Message  Skwoll Leonhart le Jeu 1 Sep - 19:52

Voilà donc les zombis de Hawkmoon version 3 !

Donc le zombi de base :
Spoiler:

Zombi
FOR: 12 Actions de Combat : 2
CON: 11 Rang d'action : 11
DEX: 12 MD : +0
TAI: 11 Malus d'armure : - 0%
INT: 10
POU: 10
CHA: X
Mouvement = 3

D20 Parties du corp PA/PV
_ Jambe droite 0/5
_ Jambe gauche 0/5
_ Abdomen 0/6
_ Poitrine 0/7
_ Bras droit 0/4
_ Bras gauche 0/4
_ Tête 0/5

Armes :
- Mâchoires, 63%, 1D6
- Griffes x2, 58%, 1D4

Compétences :
- Athlétisme 65%
- Endurance 88%
- Pister (grâce aux mutations, disons que c'est plus Remonter à la source d'une odeur dans ce cas) 95%

Mutations et Tares : (j'ai finalement enlevé Intelligence communautaire qui n'était pas cohérente !)
- Odorat affuté
- Machoires infernales
- Griffes acérées
- Corps tordu (= Dégingandé dans le livre)
- Défaut de pilosité (sans poils)
- Défaut d'élocution (gémissements)
- Problèmes épidermiques
Les infectés spéciaux :
Spoiler:
Jockey
FOR: 12 Actions de Combat : 3
CON: 11 Rang d'action : 15
DEX: 15 MD : +0
TAI: 13 Malus d'armure : - 0%
INT: 14
POU: 14
CHA: 3

Tableau PV :
[/tr]
D20 Parties du corp PA/PV
1-2 Jambe droite 0/5
3-4 Jambe gauche 0/5
5-7 Abdomen 0/6
8-11 Poitrine 0/7
12-14 Bras droit 0/4
15-17 Bras gauche 0/4
18-20 Tête 0/5

Armes :
- Griffes, 65%, 1D4

Compétences :
- Athlétisme 75% (+15 pour un Saut)
- Endurance 45%
- Bagarre 78% (pour rester sur le dos de la personne)

Mutations et Tares:
- Sécrétion odorante (un test d'Endurance pour se débattre échoue automatiquement quand il est sur le dos de quelqu'un)
- Griffes Acérées
- Posture : à 4 pattes
- Saut, Développement musculaire des jambes
- Problèmes épidermiques
- Défaut d'élocution (piaillement)
- Sensibilité à la douleur (Jet d'Endurance pour savoir si il prend le double de dégâts)
Spoiler:
Charger
FOR: 19 Actions de Combat : 3
CON: 15 Rang d'action : 12
DEX: 13 MD : +1D4
TAI: 14 Malus d'armure : -4%
INT: 10
POU: 10
CHA: 6

Tableau PV :
[/tr]
D20 Parties du corp PA/PV
1-3 Jambe droite 0/6
4-6 Jambe gauche 0/6
7-9 Abdomen 0/7
10-12 Poitrine 1/8
13-16 Bras droit 4/5
17-19 Bras gauche 0/4
20 Tête 1/6

Armes:
- Bagarre, 75%, 1D3+MD (4 PA)
- Charge, 70%, 1D3+MD pour la première personne touchée et les autres sont éjectés sur 3 à 4 mètres, elles doivent effectuer un jet d'Endurance pour ne pas être assommées pendant 1D2 Rangs d'actions (mais peuvent utiliser des attaques gratuites pendant cette période avec un malus de -10) . La première personne touchée est emportée sur 10 mètres ou jusqu'au prochain mur, il est frappé au sol ou contre le mur à chaque Rang d'action occasionnant 1D3+MD de dégâts et doit lancer un jet d'Endurance pour ne pas accroître les dégâts de +2.

Compétences:
- Athlétisme 82%
- Endurance 90% (bonus déjà compté)

Mutations et Tares:
- Force augmentée
- Armure Naturelle : Côté droit du haut du corps
- Vitalité surhumaine (Les blessures mineures et moyennes ne l'handicapent pas)
- Déformation des Bras (un hypertrophié (le droit) et un atrophié (le gauche))
- Problème épidermique
- Défaut d'élocution (grognements)
Spoiler:
Spitter
FOR: 13 Actions de Combat : 3
CON: 12 Rang d'action : 12
DEX: 13 MD : +1D2
TAI: 13 Malus d'armure : -0%
INT: 11
POU: 11
CHA: 04

Tableau PV :
[/tr]
D20 Parties du corp PA/PV
1-3 Jambe droite 0/5
4-6 Jambe gauche 0/5
7-9 Abdomen 0/6
10-13 Poitrine 0/7
14-15 Bras droit 0/4
16-17 Bras gauche 0/4
18-20 Tête 0/5

Armes :
- Griffes, 60%, 1D4+MD
- Crachat, 75%, 1D6 et laisse une marre d'acide pendant 4 actions sur la cible et les zones adjacentes, quiconque se retrouve dedans encaisse 1D6 de dégâts tant qu'il est dedans à la fin de son action. Le Crachat a besoin de se recharger pendant 3 actions de combat.

Compétences :
- Athlétisme 70%
- Endurance 50%

Mutations et Tares:
- Arme Naturelle : Crachat
- Sécrétions Acide, quand la Spitter meurt elle laisse de l'acide sur sa position et les zones adjacentes à elle.
- Organe modifié : Glande salivaire et muscles de la bouche, ce qui lui permet de lancer son Crachat à 70m.
- Problème épidermique
- Défaut d'élocution : Cris
- Machoire béante
- Corps rachitique et coup élancé
Spoiler:
Smoker
FOR: 14 Actions de Combat : 3
CON: 11 Rang d'action : 13
DEX: 15 MD : +1D2
TAI: 16 Malus d'armure : -0%
INT: 11
POU: 10
CHA: 5
Tableau PV :
[/tr]
D20 Parties du corp PA/PV
_ Jambe droite 0/6
_ Jambe gauche 0/6
_ Abdomen 0/7
_ Poitrine 0/8
_ Bras droit 0/5
_ Bras gauche 0/5
_ Tête 0/6

Armes :
- Griffes, 65%, 1D4+MD
- Langue, 85% (à utiliser uniquement avec Attaque de localisation sur la Tête, pour étouffer l'individu), 0 PA / 2 PV, 1D4 par Rangs d'action ou Étouffement (comme recommandé) = Test de Langue contre test d'Endurance, si c'est un succès pour le Smoker, il inflige 1D4+MD à la poitrine de la personne (voir règles Asphyxie et Combattants Agrippés + la mutation Arme Naturelle, j'ai essayé de faire l'amalgame) et est tractée vers le Smoker, sinon la personne ne prend pas de dégâts et reste où elle est.

Compétences :
- Athlétisme 70%
- Bagarre 68%

Mutations et Tares :
- Élongation : langue, Portée 30m
- Arme Naturelle : Langue
- Griffes acérées
- Hypertrophie du cou, du bras droit et du buste
- Langue anormalement pendante (1m25 - 50 de langue qui pend)
- Problèmes épidermiques
- Production anormale de Gazs, quand il meurt il laisse une nuage de gaz pendant 1D2 Rangs d'action qui donne un malus de -10% au compétences utilisant l'INT tant que le personnage est dans le nuage.
Spoiler:
Hunter
FOR: 14 Actions de Combat : 3
CON: 12 Rang d'action : 13
DEX: 16 MD : +1D2
TAI: 13 Malus d'armure : -0%
INT: 10
POU: 10
CHA: 9
Tableau PV :
[/tr]
D20 Parties du corp PA/PV
_ Jambe droite 0/5
_ Jambe gauche 0/5
_ Abdomen 0/6
_ Poitrine 0/7
_ Bras droit 0/4
_ Bras gauche 0/4
_ Tête 0/5

Armes:
- Griffes, 68%, 1D6+MD (A utiliser une fois la cible au sol, attaque parable avec une petite arme : Dague, Couteau, ... )
- Plaquage, Jet en Bagarre +10%, 1D2 (pour le choc Razz) et pour se dégager, le personnage doit réussir un test de Bagarre à -27%

Compétences:
- Athlétisme 92% (à utiliser pour sauter sur un adversaire)
- Bagarre 65%

Mutations et Tares:
- Sauts, Muscles des jambes sur-développés (lui permet des sauts allant jusqu'à 50m de longueur maximum et 20 de hauteur maximum, assez pour sauter sur le toit d'une maison normale)
- Griffes acérées
- Défaut d'élocution : grognements
- Problèmes épidermiques
- Corps vouté
Spoiler:
Boomer
FOR: 11 Actions de Combat : 2
CON: 14 Rang d'action : 12
DEX: 12 MD : +1D2
TAI: 15 Malus d'armure : X
INT: 12
POU: 11
CHA: 6

Tableau PV :
[/tr]
D20 Parties du corp PA/PV
_ Jambe droite 0/6
_ Jambe gauche 0/6
_ Abdomen 0/7
_ Poitrine 0/8
_ Bras droit 0/5
_ Bras gauche 0/5
_ Tête 0/6

Armes :
- Bagarre 40%, 1D3+MD
- Vomi (Crachat) 76%, pas de dégâts mais les personnes touchées sont aveuglés (-30% aux jets de compétences) pendant 1D6 de leurs actions de combat. Rechargement pendant 2 actions de combat

Mutations et Tares :
- Arme naturelle : Crachat (Vomi)
- Sécrétion de sucs phéromonaux, attire les zombis quand il est répandu grâce à son vomi, quand il meurt, le Boomer explose et répand ses sucs sur les personnes adjacentes, celui-ci donne un malus de compétences de -20% pendant la prochaine action des personnages touchés.
- Problèmes épidermique : parties atrophiées comme le cou, protubérances faciales, ...
- Vélocité réduite (Obésité, gonflements) : -1 en déplacement
- Défaut d'élocution : gémissements, remontées gastriques fréquentes.
Et maintenant les 2 infectés très spéciaux :
Spoiler:
Witch
FOR: 15 Actions de Combat : 3
CON: 12 Rang d'action : 13
DEX: 14 MD : +1D2
TAI: 12 Malus d'armure : X
INT: 12
POU: 10
CHA: 9

Tableau PV :
[/tr]
D20 Parties du corp PA/PV
_ Jambe droite 0/5
_ Jambe gauche 0/5
_ Abdomen 0/6
_ Poitrine 0/7
_ Bras droit 0/4
_ Bras gauche 0/4
_ Tête 0/5

Armes :
- Griffes, 74%, 1D8+MD (utilisation comme le Hunter)
- Plaquage (par surprise et toujours réussi donc pas de %), FOR(elle)/CON(lui) pour s'en défaire au tour d'action du joueur concerné par le plaquage.

Compétence : Cri horrifiant, 85%, (Jet de POUx3 pour ne pas perdre une prochaine action de combat)

Mutations et Tares :
- Griffes acérées
- Vitalité surhumaine (les blessures mineures et moyennes ne l'handicapent)
- Problèmes épidermiques
- Défaut d'élocution : cri strident, gémissements
- Corps recroquevillé
- Trouble nerveux constant : dépression, paranoïa et pan-phobie (il est donc délicat de na pas lui faire peur !)
Spoiler:
Tank
FOR: 22 Actions de Combat : 3
CON: 19 Rang d'action : 13
DEX: 14 MD : +1D6
TAI: 16 Malus d'armure : - 8%
INT: 11
POU: 11
CHA: 9
Tableau PV :
[/tr]
D20 Parties du corp PA/PV
1-2 Jambe droite 0/7
3-4 Jambe gauche 0/7
5-7 Abdomen 1/8
8-11 Poitrine 2/9
12-15 Bras droit 1/6
16-19 Bras gauche 1/6
20 Tête 0/7

Armes : - Bagarre, 70%, 1D6+MD

Compétences : - Lancer 70% (Bloc de route 3D10, Carcasse de voiture 2D10, ... )

Mutations et Tares :
- Vitalité surhumaine (les blessures mineures et moyennes ne l'handicapent pas)
- Gigantisme (Haut du corps sauf la tête)
- Amélioration FOR
- Problèmes épidermiques
- Défaut d'élocution : grognements, cris

Voilà fini ^^ j'espère que vous apprécierez !
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